Ejemplos Inspiradores de Proyectos de Emprendimiento Escolar

El Proyecto de Emprendimiento se desarrolla en todas las etapas, formando futuros profesionales dinámicos, trabajadores, resueltos y seguros.

Esta iniciativa busca desarrollar las capacidades personales y las habilidades sociales que permitan a los estudiantes acometer proyectos a lo largo de sus vidas y convertirse en profesionales de éxito.

Iniciativas en Primaria y Secundaria

En Primaria, se implementa “Emprender en mi Escuela”, un proyecto donde los alumnos crean cooperativas para elaborar y comercializar sus propios productos.

Desde 6º de Primaria y en Secundaria, se imparte la asignatura de Iniciativa Emprendedora, una materia práctica basada en el proyecto Empresa Joven Europea, cuyo objetivo es promover el espíritu emprendedor en los alumnos.

Conexión con el Mundo Laboral: 4º ESO + EMPRESA

Se trata de un programa con el que se pretende acercar el mundo del trabajo a los alumnos de 4º de ESO a través de estancias educativas en empresas.

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La Importancia de la Edtech en la Educación

La edtech es una industria única debido a que el usuario al que se le da el servicio, como estudiantes o profesores, a menudo no es el mismo que paga por el producto o servicio.

Un claro ejemplo son los padres de los niños pequeños.

Si al niño le gusta el producto, el padre lo comprará y repetirá.

Por este motivo, es muy importante hablar con una cantidad significativa de usuarios para conocer sus necesidades y opiniones antes de desarrollar o promocionar nuestro producto.

“Arremángate y baja al campo para escuchar al cliente.

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Respeto a la Infancia y Entendimiento de sus Necesidades

“La educación determinará la sociedad del mañana.

Para emprender en la infancia se debe respetar la infancia y entender sus necesidades.

Se trata de un sector donde, además, es importante también saber educar a los padres, ya que el aprendizaje y el buen desarrollo también es salud.

El Equilibrio entre Tecnología y Educación

“Una de las claves en el sector edtech es entender que el equilibrio entre tecnología y educación es esencial para conseguir resultados útiles, ya que no se trata solo de tecnología.

Rafael Cortés, CEO de Starlearn, una startup orientada a la gamificación y el metaverso educativo, ofrece diez juegos para que niños y jóvenes de entre 10 y 16 años aprendan programación, robótica e IA.

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“Nos hemos dado cuenta de que el aprendizaje tiene más efectividad cuando se disfruta y la gamificación es y será una herramienta muy potente para crear la educación del futuro.

Álex Mahave, fundador y CEO de BookyPets, una startup 100% española que ha lanzado el primer videojuego para fomentar la lectura en niños de entre 7 y 12 años basado en una metodología propia (GameReading ®).

“La educación necesita ser rigurosa, pero al mismo tiempo divertida.

Es la única manera de que se extienda más allá de las aulas, al tiempo de ocio de los niños.

Debe tener también un alto componente creativo y atrevimiento a todos los niveles: una narrativa poderosa, una galería de personajes únicos, así como formatos y soportes revolucionarios.

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